giovedì 14 febbraio 2013

WELCOME TO ATLANTIS 2013





Welcome to AtlantisRPG, I'm Eva (aka Acid Flower) I started the AtlantisRPG project in London in January of 2011.
It's been a long time since I've actively developed AtlantisRPG. Through the years many other role players have  improved AtlantisRPG and now my friend Christina has contributed a new development fork to the AtlantisRPG Project in Italy, under the nick name Krjxtina on IMVU virtual community.

HOPE YOU HAVE FUN!!!! xxx




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LA RINASCITA DI ATLANTIDE 

Atlantide prima della Profezia Maya
« Innanzi a quella foce stretta che si chiama colonne d'Ercole, c'era un'isola. E quest'isola era più grande della Libia e dell'Asia insieme, e da essa si poteva passare ad altre isole e da queste alla terraferma di fronte. [...] In tempi posteriori [...], essendo succeduti terremoti e cataclismi straordinari, nel volgere di un giorno e di una brutta notte [...] tutto in massa si sprofondò sotto terra, e l'isola Atlantide similmente ingoiata dal mare scomparve. »
(Platone, Timeo, Capitolo III.)
                                                      http://it.wikipedia.org/wiki/Atlantide
"Atlantis 2013" dopo la Profezia Maya


In seguito alla Fine del Mondo, il 21 Dicembre 2012,  con i vari spostamenti del Pianeta Terra, 
una serie di scenari apocalittici furono protagonisti dell'inizio della Nuova Era:
il mare fu abbandonato dalle acque, le acque degli oceani  equatoriali furono spinte verso i poli, e le alte maree e uragani spazzarono la Terra da un Polo all'altro, facendo riemergere la  
 piu antica civiltà inghiottita dalle acque: l'Isola di ATLANTIDE




Con l'aiuto degli Dei Superiori, le creature ibride sopravvissute, utilizzarono le loro forze per la costruzione del Nuovo Regno...



...Tra le acque dominanti si innalzarono  citta' che ospitavano regnanti le sirene della nuova Era...


...E presto fu innalzato il Tempio di Atlantis2013



4 commenti:

  1. CIAO sono Krjxtina e attraverso il nostro Blog cerchero' di curare AtlantideGDR fornendone il REGOLAMENTO e tutte le notizie necessarie. GRAZIE A TUTTI I PERSONAGGI RUOLANTI DI IMVU!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! <3

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  2. VOCABOLARIO:

    MASTER: Narratore, Fato.
    PG = Personaggio Giocante
    NPG= Personaggio Non Giocante
    ROLE= Ruolata
    IRL= In Real Life
    PASSWORD = Parola d'ordine*
    *Il Master assegna le Password ad ogni Personaggio, che determinano il suo livello nel gioco. I PG con la stessa password o Parola d'ordine possono affidarsi a loro volta una missione, o possono imporre un avvenimento di storia successiva secondo la propria fantasia o volonta'

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  3. REGOLE DI BASE:

    -Le ruolate si fanno a turno
    -Alla fine della role il master assegna punti (bonus) e si tolgono punti (malus) ai PG in base all’esito delle loro prove.
    -Se si è in malafede pena l’espulsione
    -Rispettare il carattere del PG impostato e quello altrui.
    -Simpatie o Antipatie IRL non devono influenzare il gioco.

    -SCOPI:
    Ogni PG ha delle missioni e guadagna fino a 3 punti-scopo ogni missione. Uno scopo "semplice" e di facile riuscita (raccogliere informazioni, arricchirsi, esplorare luoghi) vale 1 punto, uno "medio" (sconfiggere nemici, mettere in pratica tattiche con successo, trovare personaggi) vale 2 punti, e uno “difficile” si aggiudicherà 3 punti (morso, trasformazione, matrimonio, omicidio)
    -ATTACCO E DIFESA: Alternare il turno di attacco con quello di difesa.
    -DANNI:
    Quando il PG non ha difesa, il giocatore può subire dei danni. Ogni personaggio può trovarsi in 5 stati: Illeso, Ferito Leggermente, Ferito Mediamente, Ferito Gravemente, Morto.
    -Cura
    Se non sono disponibili le preziosissime pozioni di cura o se gli dei non sono stati così propizi da affiancare al gruppo un sacerdote guaritore, l'utilizzo dell'abilita di curare si rendera necessario. Tuttavia anche il riposo fa la sua parte: passando delle notti comode o comunque non in situazioni estreme il corpo guarisce 1 punto ferita al giorno. Dipende dalla gravità della ferita (1 leggera, 2 media, 3 grave)
    -I morti possono essere trasformati in spettri dalla negromante
    -INCANTESIMI: Un incantesimo si lancia in 3 azioni
    - Vampiri che si nutrono di sangue umano posso fare sesso con umani a patto che li uccidano o li trasformino in vampiri
    - Un umano per essere trasformato e inserito quindi nel gioco dovrà aspettare un mese per essere morso, dopodiché potrà scegliere se essere morso da un vampiro o da un licantropo tramite rito a mezzanotte in punto con la luna piena e i testimoni.
    -Vampiri non possono procreare
    -Umani trasformati possono procreare
    -Licantropi possono procreare
    -Negromante puo procreare
    -Sirena non può procreare
    - PAURA
    Possono esserci occasioni in cui il personaggio ha paura di affrontare una determinata situazione: questo
    accade per fobie del personaggio, perche qualcuno lo intimidisce, per effetto di qualche oscura preghiera o magia o molte altre cause. In questi casi il personaggio riceve un malus in qualsiasi azione egli faccia: naturalmente maggiore è la paura, maggiore è il malus.
    -Veleni
    Alcune strane creature, trappole oppure incantesimi fanno uso di veleni per aumentare la loro efficacia.
    Tuttavia esistono diversi tipi di veleni: alcuni sono mortali, altri appannano i sensi, altri ancora indeboliscono il fisico e ci sono anche veleni che fanno addormentare o procurano malattie. Tuttavia se si viene colpiti da questi veleni si ha sempre comunque diritto a un tiro salvezza in costituzione per vedere se il fisico riesce a resistere agli effetti. Gli effetti in caso di fallimento dipendono esclusivamente dal veleno utilizzato.
    Non è detto che in caso di riuscita non si ricevano alcuni effetti collaterali del veleno, spetta al master
    decidere anche in base al tipo di veleno utilizzato.
    -Scelte e decisioni
    Il vero fulcro della storia, o dell'avventura, sta nelle scelte e nelle decisioni che i personaggi prenderanno durante il corso della vicenda. Queste scelte infatti potranno influire o meno sugli eventi generali che compongono il flusso della storia e quindi incideranno sul suo svolgimento e sulla sua risoluzione.

    Chiaramente per uno scopo si possono guadagnare più punti: ad esempio, sconfiggendo un nemico più forte si guadagneranno più punti rispetto ad uno più debole. La scelta dei punti per ogni scopo portato a termine, più i bonus, è completamente nelle mani del master.
    I punti guadagnati possono essere spesi per aumentare caratteristiche e abilità o risparmiati per poterli utilizzare più avanti.

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  4. DETTAGLI:
    TURNI RUOLATE:
    1 KRJXTJNA
    2 CRISTIAN
    3 OPXI
    4 ALEX
    5 ISLAND
    6 MIA (aka GOGO)
    7 MARYDIAMONDS (aka Lilith)
    8 ANGELOINCERTO (aka Grinder)
    9 *
    10 **

    -TUTORS: I tutors sono Personal Trainer che si affidano in genere alle nuove reclute durante il primo mese di prova.

    -RUOLATE E MISSIONI
    Le Ruolate (o MISSIONI) sono assegnate dal Master a turno rispettando la scala in ordine di arruolamento.
    In esito positivo Ovviamente sarà a discrezione del Master assegnare i punteggi relativi (Bonus)in base alle difficoltà e l'esito delle Prove ( 1PB = 1 punto bonus per le missioni facili; 2PB = 2 punti bonus per le missioni medie; 3PB = 3 punti bonus per le missioni complicate)
    In caso di esito negativo, con lo stesso criterio, verranno sottratti Punti (MALUS)

    INCREMENTARE PUNTI BONUS:
    Ogni PG ha la possibilità di incrementare PUNTI BONUS attraverso COMMISSIONI oppure OPEN MISSIONS.

    COMMISSIONI: azioni commissionate dal Master o dal Proprio Tutor in qualunque altro momento al di fuori del proprio turno effettivo, ed in base alle esigenze della storia, agli obiettivi o alle caratteristiche del PG.

    OPEN MISSIONS: Sono le missioni attraverso le quali in qualunque momento i PG possono incrementare Punti BONUS e sono:
    MISSIONI DI RECRUITING (acquisizione nuovi PG) e ACQUISIZIONE ROOMS (imvu credits)

    ALTERNANZA DI ATTACCO E DIFESA: Avendo l'obbligo di alternanza, qualora un PG venisse attaccato dopo aver già ruolato una difesa, non puo' difendersi per una seconda volta di seguito, ma in questo caso verrebbe considerato FERITO (PUNTI DANNO+CURE) E' a discrezione del Master determinare la gravità dell'attacco subito, i relativi Punti Danno e le Relative CURE.

    CURE: sono obbligatorie dopo aver riportato ferite, e si fanno attraverso il RIPOSO in cui il PG non può ruolare indipendentemente dal suo turno.
    TABELLA DEI FERITI:
    illeso (nessun punto danno + 1 giorno riposo)
    ferito leggermente (-1PD + 1 giorno riposo)
    ferito gravemente (-2PD + 2 giorni riposo)
    morto (-5PD + intervento della Negromante)

    Altri PUNTI DANNO possono essere determinati da VELENI o INCANTESIMI, in quel caso il PG ha diritto ad un Tiro di Salvezza.

    INCANTESIMI E OMICIDI Si lanciano in 3 azioni:
    INCANTESIMI: 1azione=contatto; 2azione=impatto; 3azione=formula magica
    OMICIDI: 1azione=contatto; 2azione=impatto;3azione= maledizione
    Per gli Omicidi durante la seconda azione bisogna essere in due (complice) e per entrambe le missioni sono necessarie PROVE fornite attraverso Foto o Copia/incolla dei testi.
    Se la vittima non muore, si ricorre all'uso dei MASTINI, che la perseguiteranno fino alla sua definitiva scomparsa.

    QUALITA'= si possono acquisire attraverso punti su approvazione del Master.

    A breve i dettagli riguardo COSTI DELLE QUALITA', MORSI VAMPIRI, MORSI DELLE SIRENE ecc

    ciaoooooooo xxx




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